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Le regole dei dadi – prima parte

Le regole dei craps sono piuttosto complesse. Nonostante questo, alcune sessioni di gioco vi permetteranno di padroneggiarle e usarle nel migliore dei modi. In questa parte vi spieghiamo le regole fondamentali del gioco ai dadi. Oltre a queste regole ne esistono numerose altre che tratteremo in un secondo tempo.


Per giocare a craps sono necessari due dadi cubici numerati da 1 a 6 e l’apposito tavolo da gioco. Il tavolo è ricoperto da panno verde ed è diviso in caselle e settori secondo le regole del gioco e delle puntate. Nel gioco dei dadi i giocatori sfidano il banco. Ogni giocatore a turno lancia i dadi, adempiendo il compito del lanciatore, in inglese “shooter”. Il primo lancio dei dadi in ogni sessione di gioco, denominato “Come Out”,  è decisivo e determina il proseguimento della mano.


Le regole base dei craps
Prima di effettuare il primo lancio d’apertura – il lancio “Come Out”, i giocatori presenti al tavolo devono piazzare la loro prima scommessa. Esistono due scommesse possibili: la puntata Pass Line e la puntata Don’t Pass Line.


  • Puntata Pass Line: le puntate pass line sono depositate sull’apposito settore del tavolo riservato a questo tipo di scommesse e contrassegnato dalle parole stesse “Pass Line”. Se al tiro Come Out esce il 7 o l’11, la mano ha termine e chi ha effettuato una puntata Pass Line vince e viene pagato 1:1. Se esce un 2, un 3 o il 12, è Craps e chi ha puntato Pass Line perde. Se esce uno degli altri numeri, sarebbe a dire 4, 5, 6, 8, 9, o 10, questo numero diventa “il Punto”. Definito il Punto, i dadi vengono lanciati di nuovo: se il valore del Punto esce prima di un 7, la puntata Pass Line è vincente, se invece esce prima il 7 del Punto, la puntata Pass Line è perdente.
  • Puntata don’t pass line: la puntata Don’t Pass Line è il contrario di una puntata Pass Line e viene piazzata sulla linea denominata “Don’t Pass Line” o “Don’t Pass Bar”. Se al tiro Come Out esce il 7 o l’11, la puntata Don’t Pass Line è perdente. Se esce il 2 o il 3 è Craps e la puntata è vincente. Se esce il 12 la puntata viene restituita al giocatore, e qualsiasi altro numero che esce, 4, 5, 6, 8, 9 o 10 definisce il Punto. Al secondo lancio dei dadi se esce il 7 prima del Punto la puntata è vincente, se esce prima il Punto la puntata è perdente.

In altre parole una puntata Pass Line scommette che definito il Punto, questo uscirà prima del 7 nel o nei lanci successivi, mentre la puntata Don’t Pass Line scommette che uscirà prima il 7. Se nel secondo lancio non esce né il Punto e né il 7, si continua a lanciare i dadi finchè non esce uno dei due numeri, cosa che termina la sessione di gioco. In teoria dunque, una mano di craps può durare all’infinito.


Se il lancio Come Out crea un Punto, è possibile effettuare due altri tipi di puntate  prima dei lanci seguenti: la puntata Come e Don’t Come.


  • Puntata Come: la puntata Come è simile alla puntata Pass Line. Dopo aver depositato la scommessa sulla casella contrassegnata Come Bar, i dadi vengono lanciati. Se esce il 7 o l’11 la puntata è vincente (1:1), se esce il 2, il 3 o il 12 è perdente (la scommessa viene ritirata dal banco) e qualsiasi altro numero – 4, 5, 6, 8, 9, o 10 creano un nuovo Punto. Al tiro successivo, se esce prima il 7 la puntata è perdente, se esce prima il Punto la puntata è vincente.
  • Puntata Don’t Come: questa puntata è simile alla Don’t Pass Line. La scommessa va piazzata sulla casella contrassegnata Don’t Come Bar e in seguito i dadi vengono lanciati. Se esce un 7 o un 11 la puntata è perdente, se esce un 2 o un 3 la puntata è vincente, se esce il 12 si va in pareggio e la puntata viene restituita al giocatore. Qualsiasi altro numero uscente, 4, 5, 6, 8, 9 o 10 definisce il nuovo Punto. Al tiro successivo si vince se esce per primo il 7, si perde se esce per primo il Punto.

Queste sono le regole principali dei Craps. Oltre a questi tipi di puntate ne esistono numerosi altri che vi spieghiamo nella seconda pagina dedicata alle regole dei Craps

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